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ソシャゲに今後はあるのか

 

 

 毎日ブログ更新4日目

 

 

 ソーシャルゲーム、通称ソシャゲが流行してから早くも数年が経過しました。ゲーム体形もスマートフォンの普及によって大きく変わったように感じます。これまでの家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機に続き、「いつでもどこでも手軽にゲームができる」ようになったのは大きな強みだと思います。携帯用ゲーム機も十分な手軽さを誇っていたが、それ以上に通勤・通学などのすき間までもゲームに費やせるのは大きなポイントでしょう。

 

 一方で、発展途上であったソシャゲはすでに成熟段階に入っていると感じます。多くの企業が模索を続けていた2010年代初期とは異なり、今はすでに「ソシャゲ」の在り方というかマニュアルのようなものはできつつあるでしょう。

 

 そこで今回はソシャゲをけん引してきた、パズドラ「モンスト」の2タイトルに焦点を当てて考えていきたいと思います。

 

・はじめに

 

 なぜこのテーマを掲げたのかというと、ゼミの先輩の卒論発表にて興味深いことが書かれていたからです。それは「上場後、急成長をした携帯ゲーム会社は、約半数は株価が下落している」というような内容でした。本当はもっと条件があるのですが、ここでは大まかなこととしてとらえていただきたいです。

 

 このときは中間発表、加えてこの結果は副次的なものだったので、詳しい解説はありませんでした。

 しかし個人的にソシャゲ業界の動向が気になっていたので、これを機に調べてみようと思いました。

 全盛期と比べるとどうもユーザーは減ってきたような気がします。しかしながら、根強いファンが続けているというのも事実です。今後、ソシャゲ界の未来は明るいのかということを探るためにも、まずは、先に挙げた「パズドラ」・「モンスト」の2タイトルの変遷をたどっていきたいと思います。

 

 

 

・第1次ソシャゲブーム

 

 まず、日本のソシャゲ市場を軽く振り返っていきたいと思います。

 

 ソシャゲとしての大きな始まりは2007年にGREEで配信された「釣りスタ」です。インタネットを介し、ここまで売れたガラケーのゲームというのはこれが初ではないでしょうか。

 これを契機に次々とガラケーを向けのゲームが誕生します。GREEではドラゴンコレクション、モバゲーでは「怪盗ロワイヤル」など、一層熱を帯びていきました。

 特にこの2007年~2013年あたりはその盛り上がりはすさまじいものでした。

 このガラケー向けソシャゲの熱狂を、ここでは第一次ソシャゲブームと呼びたいと思います。

 

 

 

 しかし、2010年ごろから通信機器に変化が起こります。

 2010年ごろから、ドコモ・auソフトバンクAndroid OSを搭載したスマートフォンを発売し始めたのです。また、それまで購入可能店舗がソフトバンクのみであったiPhoneも、 2011年にはauが、2013年からはドコモも参入します。

 これにより、スマートフォンの普及率が大幅に上昇します。2010年には9.7%だったスマートフォン保有率も、翌年の2011年には29.3%となり、2012年で49.5%、2014年で62.6%と、その伸びはすさまじいものとなりました。2017年では75%のひとはスマートフォンを所有しているという結果が出ています。

 

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『情報通信機器の世帯保有率の推移』 (出典)総務省 「通信利用動向調査」

 

 

 それに伴い、ソシャゲ市場も大きな変化を迎えます。

 

 

・第二次ソシャゲブーム

 

 

 スマートフォンにより、大きく変わった点があります。それは「より直感的な操作が可能になる」という点です。それまでのソシャゲは、ジャンル・方式は異なれど、基本的にポチポチとボタンを押すことしかできませんでした。しかしながら、スマートフォンは「触る」ことが可能になったため、ゲーム操作の幅を大きく広げることになりました。

 

 

 その結果誕生したのが、パズドラ「モンスト」になります。いつでもどこでもできる、タッチ機能という二つの利点を生かしたこれらのゲームは、誰をも夢中にさせました。この二つでなくても、新しい操作性を持つゲームには、みんなが取りつかれていたと思います。

 

 またゲームに加え、SNSの普及・YouTubeの活性化がそれ助長し、とんでもない爆発力を見せました。もちろん、これ以外にもさまざま類似ゲームは誕生していますが、現在までサービスが続いているものは、このぐらいではないでしょうか。

 

 

 

 さて、その当時のガンホーさんはどんな状態だったのでしょうか。はい、ドン。

 

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ガンホー・オンライン・エンターテイメント 2012年12月期の連結決算

 

  もう伸び率がエグイですよね。ここまで知名度と利益を急上昇させた企業は稀なように思えます。では次に、2011年~2018年の連結業績を見ていきたいと思います。

 

 

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ガンホー・オンライン・エンターテイメントの連結決算(2011~2018年)』

 ※単位はすべて百万


 これを見ると、2013・14年をピークに、爆発的に売り上げを伸ばしていました。ここの成長率をみると恐ろしい……。

 

 しかしながら2015年からは緩やかにですが減少していますね。

 

 次に、モンストの親会社であるミクシィを見ていきたいと思います。

 

 

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ミクシィの連結決算(2011~2018年)』

 

 

 ガンホーとは異なり、ミクシィはメディア事業・求人広告事業も行っているために、モンストの影響が直接的に加わるわけではないかと思います。しかしながらガンホーと少し時期はズレてこそいますが、2014・15年で売り上げを大幅に伸ばしています。一方で、その2年を境に業績が緩やかに落ちているという点も同じです。

 

 

 さて、ソシャゲ界の大御所、パズドラ・モンストの変遷について軽く見ていきました。大御所とはいえ、業績が落ちつつあるというのは事実です。

 そこで、なぜ業績が下降気味なのか、ソシャゲ離れは本当なのかを次回見ていきたいと思います。

 

 今回は少し長くなってしまったので、ここまでです。